Forum 13 Kompania - grupa ASG z Lubonia Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Scenariusz: Kinomaniak na końcu świata

 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum 13 Kompania - grupa ASG z Lubonia Strona Główna » Scenariusze Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Scenariusz: Kinomaniak na końcu świata
Autor Wiadomość
Kugar




Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 506
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: 13 Kompania - Września

Post Scenariusz: Kinomaniak na końcu świata
Kinomaniak na końcu świata cz. 1

Zabawa zakłada liniowy przebieg akcji. Przed każdym ze scenariuszy następuje przegrupowanie wojsk w celu dostosowania sił do danego scenariusza. W trakcie zabawy obowiązuje prawo ASG, ze wszystkimi postanowieniami i konsekwencjami. Każdy uczestnik zobowiązani są do posiadania ochrony oczu oraz czerwonej chusty.
Scenariusze nie w pełni pokrywają się z filmowymi odpowiednikami.

Dr Jekyll i Mr Hyde.

Historia:
Irak po przejęciu kontroli przez Amerykanów stał się demokratycznym państwem i sprzymierzeńcem zachodu. Zamachy samobójcze są już przeszłością, a katolicyzm coraz bardziej wdziera się do konserwatywnego kraju. W tym czasie Iran zmuszony został do porzucenia badań nad bronią atomową w czasie, gdy u jego bram zadomowił się śmiertelny wróg.
Po kilku latach spokoju, w 2012 roku nastąpił kryzys polityczny i Iran wypowiedział Irakowi wojnę. W tym czasie jednostka specjalna Iranu przedarła się do tajnego laboratorium Amerykanów i skopiowała plany nowej tajnej broni biologicznej, bakterii dającej nadludzką siłę. Obie armie w ramach obowiązkowych szczepień podały w konspiracji wybranym jednostkom nową bakterię pomimo braku solidnych testów na organizmie ludzkim. Oddziały z tymi ludźmi w ramach eksperymentu zostały wysłane za linie wroga. Nikt nie spodziewał się, jakie mogą być tego konsekwencje.

Zasady:
- w rozgrywce udział biorą dwie drużyny, każda ma swoją bazę
- każda drużyna otrzymuje zestaw kopert, wśród których ukryta jest osobowość Dr Jekylla (chusta lub kartka w innym kolorze)
- na początku gry każda drużyna rozlosowuje koperty między sobą nie zdradzając sobie nawzajem ich zawartości
- w każdej drużynie jedna osoba dostaje podwójną osobowość - jest to Dr Jekyll
- podstawowym celem gry jest eliminacja drużyny przeciwnej
- każdy zabity zakłada czerwoną chustę i udaje się w kierunku swojej bazy, gdzie czeka do zakończenia rozgrywki
- po określonym czasie rozlega się gwizd i Dr Jekyll ma 1 minutę, żeby w ukryciu przeistoczyć się w Mr Hyda. Po 1 minucie rozlega się drugi gwizd i wtedy Mr Hyde musi już być przeistoczony. Przeistoczenie polega na założeniu w widocznym miejscu charakterystycznej chusty.
- Mr Hyde ma prawo i obowiązek zabijać dotychczasowych sprzymierzeńców i główny cel: dotrzeć do bazy swojej NOWEJ drużyny, która dotąd wydawała mu się obrzydliwym wrogiem. Mr Hyde nie może przed nikim ukrywać swojej osobowości.
- wygrywa drużyna, która przyjmie nowego Mr Hyda, czyli Dr Jekylla z drużyny przeciwnej i doprowadzi go do swojej bazy
- w przypadku śmierci Dr Jekylla przed przeistoczeniem, czeka on z innymi zabitymi w swojej bazie. Po gwizdku przeistacza się w Mr Hyda i powraca do rozgrywki z nową osobowością.
- zabicie przez kogokolwiek Mr Hyda uniemożliwia wygranie scenariusza drużynie, do której potwór dążył, jednak nie powoduje końca rozgrywki, dopóki chociaż jeden Mr Hyde jest w grze.

Kurier nadziei.

Historia:
Rok 2013. Wojna Iraku wspieranego przez Amerykanów oraz Iranu, który nieoczekiwanie otrzymał wsparcie Rosji, mocno wycieńczyła oba państwa. Do sztabów wrogich państw dociera informacja o złocie ukrytym na terenach przygranicznych, kontrolowanych przez najemników. Taki zastrzyk gotówki mógłby przechylić szalę zwycięstwa i doprowadzić do końca wojny. W międzyczasie wojska obu państw przechwytują informacje o umiejscowieniu złota, jednak nie mają pewności, co do wiarygodności tych informacji. W międzyczasie kontakt tych wojsk ze sztabem zostaje przerwany. Wojska obu państw postanawiają przedostać się na teren wroga i przechwycić wrogą wiadomość w celu porównania ze swoją, po czym dostarczyć całość do swojego sztabu.

Zasady:
- w scenariuszu występują 2 drużyny, startują z odległych od siebie baz
- każdy uczestnik posiada ze sobą kopertę lub kartkę w kształcie koperty
- jeden z uczestników jest kurierem, który posiada ściśle tajną wiadomość, wszyscy pozostali uczestnicy mają fałszywki
- w momencie śmierci uczestnik porzuca wszystkie posiadane koperty w miejscu, w którym zginął
- członkowie drużyn nie mogą dotykać kopert ze swojej ekipy, natomiast mogą bronić miejsca, w którym koperty się znajdują
- członkowie drużyn mogą przechwytywać wszystkie koperty drużyny przeciwnej
- wygrywa drużyna, która przechwyci ściśle tajną wiadomość drużyny przeciwnej oraz dostarczy ją do swojej bazy
- standardowy scenariusz nie przewiduje dostarczenia ściśle tajnej wiadomości do wyznaczonego miejsca, w wersji rozbudowanej można taki element wprowadzić
- istnieje ograniczenie czasowe zależne od ilości uczestników, w przypadku nie przechwycenia ściśle tajnej wiadomości drużyny przeciwnej wygrywa drużyna z największą ilością fałszywek przeciwnika

Złoto dla zuchwałych.

Historia:
Informacja o złocie praktycznie jednocześnie dociera do sztabów obu państw. Postanawiają one niezwłocznie przegrupować swoje wojska i wysłać w celu przechwycenia złota. Spodziewają się zastać na miejscu nie tylko wroga, lecz również partyzantów.

Zasady:
- występują 2 drużyny poszukujące złota oraz 3 mała drużyna broniąca skarbu.
- drużyny poszukujące złota startują z odległych baz, znają tylko przybliżone miejsce ukrycia skarbu.
- zadaniem drużyny broniącej jest utrzymanie pozycji i niedopuszczenie do wykradzenia złota, sami nie mogą go przenosić.
- zadaniem drużyn poszukujących jest odnalezienie ukrytego skarbu i przetransportowanie go do swojej bazy.

Aleja snajperów.

Historia:
Złoto zostało przechwycone, jednak pozostał problem przetransportowania go do sztabu. Niestety jedyna droga wiedzie wąskim wąwozem, gdzie czają się wrodzy snajperzy.

Zasady:
- występuje duża drużyna przenosząca złoto oraz wroga drużyna snajperów
- istnieje tylko jedno przejście przez teren wroga
- zadaniem drużyny przenoszącej złoto jest przedarcie się wyznaczonym szlakiem i dostarczenie złota do wyznaczonego miejsca oraz eliminacja wrogich jednostek
- zadaniem drużyny snajperskiej jest niedopuszczenie do przebicia się konwoju ze złotem przez ich teren oraz w miarę możliwości przechwycenie złota
- każdy zabity uczestnik sił konwojujących złoto oznacza się czerwoną chustą i przemieszcza się do swojej bazy początkowej, gdzie odczekuje 10 minut, po czym wraca do rozgrywki
- każdy snajper po śmierci oznacza się czerwoną szmatą i pozostaje na swoim miejscu. Po upływie 5 minut może, lecz nie musi, wycofać się ze swojej pozycji. Następnie zdejmuje czerwoną chustę i wraca do zabawy zajmując dogodną pozycję. W przypadku wycofania się ze swojej pozycji, niedozwolone jest zajmowanie nowej pozycji z założona czerwoną szmatą.
- siły ze złotem nie mogą wybrać innej drogi, niż wyznaczona, nie mogą obchodzić snajperów od tyłu
- snajper może strzelać wyłącznie ogniem pojedynczym, siły transportujące złoto mogą używać ognia ciągłego
- siły ze złotem wygrywają w przypadku przerzucenia złota do sztabu w określonym czasie
- snajperzy wygrywają w przypadku, gdy złoto nie zostanie przerzucone przez aleję w określonym czasie lub, gdy uda im się przejąć złoto

Szeregowiec Ryan – plaża Omaha (bonus)

Historia:
Złoto zgodnie z oczekiwaniami przechyliło szalę zwycięstwa i wojna ma się ku końcowi. Pozostała tylko jedna twierdza wysoko w górach, gdzie ukrywa się wrogi przywódca. Wzgórze jest mocno ufortyfikowane, jednak bronione tylko przez garstkę ludzi.

Zasady:
- występuje wysoko liczebna drużyna wojsk sprzymierzonych oraz mała grupka wojsk broniących posiadająca jednak w swoich rękach ciężki sprzęt
- ze względu na górzysty charakter podejście pod twierdzę możliwe jest tylko z jednej strony
- w przypadku śmierci wojsk atakujących wycofują się one do bazy i odczekują 10 minut, po czym wracają do rozgrywki
- obrona twierdzy posiada przewagę siły ognia i wysokości, jednak jest mniej liczebna. W przypadku śmierci osoba broniąca wycofuje się na zaplecze i odczekuje 5 minut, po czym wraca do rozgrywki
- rozgrywka posiada ograniczenie czasowe


Post został pochwalony 0 razy
Pią 12:10, 27 Lip 2007 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum 13 Kompania - grupa ASG z Lubonia Strona Główna » Scenariusze Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin