Autor |
Wiadomość |
Kugar
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 506
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: 13 Kompania - Września
|
|
Krótkie scenariusze |
|
2 scenariusze, które zostały rozegrane 6 maja na Forcie IV.
Strzelanka kurierska. Zasady:
- w scenariuszu występują 2 drużyny, startują z odległych od siebie baz
- każdy uczestnik posiada ze sobą kopertę lub kartkę w kształcie koperty
- jeden z uczestników jest kurierem, który posiada ściśle tajną wiadomość, wszyscy pozostali uczestnicy mają fałszywki
- w momencie śmierci uczestnik porzuca wszystkie posiadane koperty w miejscu, w którym zginął
- członkowie drużyn nie mogą dotykać kopert ze swojej ekipy, natomiast mogą bronić miejsca, w którym koperty się znajdują
- członkowie drużyn mogą przechwytywać wszystkie koperty drużyny przeciwnej
- wygrywa drużyna, która przechwyci ściśle tajną wiadomość drużyny przeciwnej
- standardowy scenariusz nie przewiduje dostarczenia ściśle tajnej wiadomości do wyznaczonego miejsca, w wersji rozbudowanej można taki element wprowadzić
- istnieje ograniczenie czasowe zależne od ilości uczestników, w przypadku nie przechwycenia ściśle tajnej wiadomości drużyny przeciwnej wygrywa drużyna z największą ilością fałszywek przeciwnika
Poszukiwacze złota. Zasady:
- występują 2 drużyny poszukujące złota, w wersji rozbudowanej również 3 mała drużyna broniąca skarbu
- drużyny poszukujące złota startują z odległych baz, nie znają miejsca ukrycia skarbu, w momencie rozpoczęcia scenariusza otwierają kopertę ze wskazówkami, gdzie należy go szukać; w innej wersji scenariusza miejsce ukrycia złota jest znane i znajduje się w centralnej części mapy
- zadaniem drużyny broniącej jest utrzymanie pozycji i niedopuszczenie do wykradzenia złota, sami nie mogą go przenosić
- zadaniem drużyn poszukujących jest odnalezienie ukrytego skarbu i przetransportowanie go do swojej bazy
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 10:46, 31 Maj 2007 |
|
 |
|
 |
Marusia
Dołączył: 12 Lis 2006
Posty: 116
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Puszczykowo
|
|
Dr Jackyll i Mr Hyde |
|
Dr Jackyll i Mr Hyde
- dwie drużyny, rozchodzą się
- w każdej drużynie są identyczne zestawy kartek
- na początku gry każda drużyna rozlosowuje kartki między sobą
- jedna osoba (w każdej z drużyn) dostaje podwójną osobowość - jest to Dr Jackyll
- nie znamy swoich kartek, zaczyna się zabawa
- cel: powybyjać wszystkie psiesyny z przeciwnej drużyny
- po 20-25 minutach rozlega się gwizd i co się okazuje?
- Dr Jackyll przeistacza się w Mr Hyda, zaczyna wybijać dotychczasowych sprzymierzeńców i ma nowy cel: dotrzeć do swojej NOWEJ drużyny (która dotąd wydawała mu się obrzydliiwym wrogostwem)
- wygrywa ta z drużyn, która przyjmie nowego Mr Hyda, czyli Dr Jackyll'a z drużyny przeciwnej

Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pią 19:23, 01 Cze 2007 |
|
 |
wakrak
Dołączył: 23 Sty 2007
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Luboń
|
|
|
|
Dr Jackyll i Mr Hyde- podoba mi sie ,tylko sama koncowka jakby malo konkretna (przyjmie czyli dokladnie co?)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Sob 11:25, 02 Cze 2007 |
|
 |
brat_peacemaker
Dołączył: 01 Lis 2006
Posty: 573
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: 13 Kompania - Puszczykowo
|
|
|
|
Może chodziło jej o 'przejmie'? Fajny scenariusz. Nikt nie może nikomu zaufać. Gorzej jeśli takiego mistera zabije się w trakcie scenariusza, przed jego ujawnieniem - czyli kto wtedy wygrywa? Może zmienić moment ujawnienia się na dowolny? Ujawni się wtedy, gdy będzie mógł zadać największe straty i jak najszybciej uciec.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Sob 13:46, 02 Cze 2007 |
|
 |
Kugar
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 506
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: 13 Kompania - Września
|
|
|
|
Moje uwagi do scenariusza Dr Jackyll i Mr Hyde. Jest super, bardzo pomysłowy, wręcz szatański Chciałbym zobaczyć go w akcji w momencie, gdy nastąpi gwizdek, napięcie pewnie będzie sięgało zenitu. Za zgodą autorki przedstawiam uzupełniony scenariusz.
Dr Jekyll i Mr Hyde
- w rozgrywce udział biorą dwie drużyny, każda ma swoją bazę
- każda drużyna otrzymuje zestaw kopert, wśród których ukryta jest osobowość Dr Jekylla (chusta lub kartka w innym kolorze)
- na początku gry każda drużyna rozlosowuje koperty między sobą nie zdradzając sobie nawzajem ich zawartości
- w każdej drużynie jedna osoba dostaje podwójną osobowość - jest to Dr Jekyll
- podstawowym celem gry jest eliminacja drużyny przeciwnej
- każdy zabity zakłada czerwoną chustę i udaje się w kierunku swojej bazy, gdzie czeka do zakończenia rozgrywki
- po 20-25 minutach rozlega się gwizd i Dr Jekyll ma 1 minutę, żeby w ukryciu przeistoczyć się w Mr Hyda. Po 1 minucie rozlega się drugi gwizd i wtedy Mr Hyde musi już być przeistoczony. Przeistoczenie polega na założeniu w widocznym miejscu charakterystycznej chusty.
- Mr Hyde ma prawo i obowiązek zabijać dotychczasowych sprzymierzeńców i główny cel: dotrzeć do bazy swojej NOWEJ drużyny, która dotąd wydawała mu się obrzydliwym wrogiem. Mr Hyde nie może przed nikim ukrywać swojej osobowości.
- wygrywa drużyna, która przyjmie nowego Mr Hyda, czyli Dr Jekylla z drużyny przeciwnej i doprowadzi go do swojej bazy
- w przypadku śmierci Dr Jekylla przed przeistoczeniem, czeka on z innymi zabitymi w swojej bazie. Po gwizdku przeistacza się w Mr Hyda i powraca do rozgrywki z nową osobowością.
- zabicie przez kogokolwiek Mr Hyda uniemożliwia wygranie scenariusza drużynie, do której potwór dążył, jednak nie powoduje końca rozgrywki, dopóki chociaż jeden Mr Hyde jest w grze.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Nie 23:51, 03 Cze 2007 |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|