Autor |
Wiadomość |
Oficer
Administrator
Dołączył: 03 Paź 2006
Posty: 798
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: 13 Kompania - Luboń
|
|
Scenariusz: Operacja Raven |
|
Operacja "Raven" to ciąg dalszy wydarzeń z października 2006 r.
Tło historyczne:
Utrata ważnego szlaku komunikacyjnego w pobliżu Diyarbakir z kolejnymi stratami terytorialnymi wywołało potężną burzą polityczną w obozie Wojsk NATO. Dodatkowo oliwy do ognia dolała informacja o zdobytych przez oddziały tureckie amerykańskich urządzeń naprowadzających rakiety średniego zasięgu. Amerykanom udało się z od tego odciąć, ale niesmak pozostał.
Tym razem dowodzenie od Brytyjczyków nad operacją odzyskania Diyarbaki przejęli Amerykanie. Planowana ofensywa zakłada między innymi z przerzucenia 2 dywizji powietrzno – desantowych na północ od miasta i opanowanie tamtejszych szlaków komunikacyjnych uniemożliwiając w ten sposób zaopatrzenie i odwrót części wojsk partyzanckich z miasta.
Poprzedzeniem desantu ma być akcja zniszczenia baterii artylerii przeciwlotniczej znajdującej się 5km od planowanego miejsca desantu amerykańskiej 82 Dywizji Powietrzno-Desantowej.
Cele:
Partyzanci (Kurdowie) – obronić baterie artylerii plot i zniszczyć grupy komandosów
Amerykanie, Polacy – zniszczyć baterie i znajdujące się w pobliżu wojska kurdyjskie.
Założenia:
Zakładane są dwie strony konfliktu, ale trzy armie:
Partyzanci – Kurdowie (6 kompania „Tygrysów Północy”)
NATO – Amerykanie (Kompania A, 1 batalionu 1 dywizji piechoty „Big Red One” [A/1/1BRO]) i Polacy (kompania wydzielona 6 Pomorskiej Dywizji Powietrzno-Desantowej [K/6])
Wojska NATO łącznie będą przewyższać liczebnie Kurdów, jednak ta przewaga będzie niewielka.
Miejsce walk: Fort IV
Data: 25 sierpnia 2007
Zasady:
Prowadzenie scenariusza pozostaje w gestii organizatora. To on wyznacza główne cele i wydaje rozkazy dodatkowe. On również określa możliwość uzyskania wsparcia.
Obóz i ważne osoby:
Każda ze stron (jednostek) zakłada własny obóz w rejonie wyznaczonym przez organizatora oraz wyznacza dowódców (łącznie 3 dowódców) i ich zastępców. Obóz jest wyraźnie oznaczony flagą. W obozie znajduję się dowódca jednostki, zastępca, oficer łącznikowy oraz ochrona przyboczna (ilość dowolna). Dokładna lokalizacja obozu ma zostać przekazana organizatorowi. Dowódcy wyznaczani są przed rozpoczęciem scenariusza. Każda ze stron ma również przydzielonego oficera łącznikowego, który będzie kontaktował się z organizatorem.
Zadaniem dowódcy jest koordynowanie działań podległych jednostek. W przypadku wojsk polskich i amerykańskich tylko dowódcy i ich zastępcy mogą brać udział we wspólnym dowodzeniu. Dowódca nie jest osobą nieśmiertelną. Wyeliminowanie dowódcy wiąże się z koniecznością powołanie na jego miejsce zastępcy. Wyeliminowanie zastępcy lub jego brak uniemożliwia koordynacje działań – strona bez dowódcy jest głucha i ślepa.
Osoba będąca dowódcą lub zastępcą podlega takim samym zasadom respawnu, ale nie może już dowodzić, staje się normalnym żołnierzem.
Zadaniem oficera łącznikowego jest kontaktowanie się z organizatorem oraz wezwanie wsparcia (lotniczego lub artyleryjskiego). Oficer łącznikowy jest również osobom śmiertelną. Utrata oficera łącznikowego uniemożliwia kontakt z organizatorem – brak zatem informacji wywiadowczych, rozkazów, uniemożliwia wezwanie wsparcia. Storna pozbawiona oficera łącznikowego musi wysłać posłańca (posłańców) do sztabu z prośbą o przydzielenie nowego. Posłaniec rozmawiający z organizatorem jest nieśmiertelny. w drodze do organizatora i w drodze powrotnej jest śmiertelny
Respawn
Osoba trafiona zakłada czerwoną szmatę i czeka w miejscu trafienia. Osoba trafiona udaje się sama do oznaczonego flagą/szmatką miejsca (respawn polowy) lub bezpośrednio do obozu. Tam odpoczywa 10 min. i wraca do walki. Zdjęcie chusty może nastąpić tuż przed powrotem do walki. Osoba trafiona nie czeka tylko od razu udaje się do respawnu.
W scenariuszu zakłada się istnienie kilku respawnów. Amerykanie i Polacy mają po dwa respawny. Jednym jest obóz, drugi „polowy” - dowolny punkt na terenie, w którym odbywa się scenariusz. Respawn polowy jest stały i nie może być przenoszony. Kurdowie posiadają trzy respawny – obóz i dwa polowe (zasady jak w NATO)
Każdy polowy respawn może zostać zlikwidowany przez zdjęcie flagi, pokazującej jego miejsce.
Informacje o położeniu respawnów mają zostać przekazane organizatorowi.
UWAGA: Ilość respawnów może ulec zmianie. Zależeć to będzie od ilości uczestników.
Jeńcy.
Jeńcem może zostac każdy. Żeby zostać jeńcem, przeciwnik musi podejść na odległość mniejszą niż 2m oraz musi on poinformować go: "Jesteś jeńcem". Osoba poinformowana nie może strzelać i bez oporu poddać się woli przeciwnika.
Jeniec musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą na wszystkie pytania. Przeszukanie - powinien oddać wszystko, co jest istotne dla scenariusza.
Maksymalny czas bycia jeńcem to 15 min.
Dodatkowe rozkazy zostaną przekazane przez oficerów łącznikowych w postaci rozkazów ustnych lub kopert z rozkazami.
Nie ma limitów amunicji. Teren objęty scenariuszem zaznaczony będzie na mapie. Mapy zostaną rozdane przed scenariuszem na odprawie. Wymagane jest przestrzeganie wszystkich informacji znajdujących się mapach – dotyczy głównie terenu objętego scenariuszem. Opuszczenie tego terenu w celu obejścia pozycji wroga (lub innego typu oszustwa) będzie karane wyeliminowaniem ze scenariusza.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Oficer dnia Śro 20:43, 25 Lip 2007, w całości zmieniany 7 razy
|
|
Wto 8:48, 10 Lip 2007 |
|
|
|
|
Oficer
Administrator
Dołączył: 03 Paź 2006
Posty: 798
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: 13 Kompania - Luboń
|
|
|
|
Zadania poszczególnych stron:
Polacy:
1) Odnaleźć, opanować i utrzymać do wyznaczonego momentu sztab kurdyjski
2) Skonfiskować wszystkie dokumenty tam się znajdujące (dokładne dane agenta GIZMO oraz plany obrony Kurdów)
3) Wesprzeć Amerykanów w niszczeniu baterii rakietowych
4) Skontaktować się z oddziałem specjalnym i pomóc im w dotarciu do miejsca spotkania. Miejsce to zostanie podane później.
Zadaniem dodatkowym było zdobycie walizki z listą agentów CIA współpracujących z Kurdami oraz z pojemnikiem z uranem zdolnym do produkcji brudnych bomb. Jak się uda pozbyć się agenta CIA w oddziale amerykańskim.
Amerykanie:
1) Odnaleźć i zniszczyć stanowiska rakiet ziemia - powietrze
2) Zniszczyć większość znajdujących się tam sił kurdyjskich
Dodatkowo mieli odebrać walizkę Polakom. Dowódca amerykański (agent GIZMO) miał podjąć współpracę z Kurdami i pomóc pomóc w zdobyciu walizki Kurdom.
Zastępca dowódcy jako agent brytyjski miał odnaleźć GIZMO
Kurdowie:
1) Utrzymać sztab kompanii za wszelką cenę
2) Nie dopuścić do zniszczenia zestawów rakiet przeciwlotniczych
3) Przechwycić i zniszczyć oddział wroga; przechwycić walizkę
4) Zabijać niewiernych
Mieli podjąć współpracę z Agentem GIZMO i odzyskać walizkę.
Wnioski subiektywne icon_biggrin.gif
Na podstawie informacji od uczestników wynik jest następujący:
POLACY utrzymali walizkę, a właściwie jej zawartość (uran i listę agentów), zniszczyli obie baterie rakiet przeciwlotniczych.
AMERYKANIE właściwie dobrze się sprawdzili w roli wspierających i współpracujących z Polakami.
KURDOWIE niestety nie obronili rakiet i prawie stracili swój sztab. Jednak nie został on całkowicie zdobyty przez wojska NATO, stąd uznaję, że Kurdowie go utrzymali.
Amerykanom i Polakom nie udało się ani zatrzymać ani zastrzelić szpiega GIZMO, który jednak został zdemaskowany icon_smile.gif
Podsumowanie, czyli podstawa do kolejnego scenariusza.
- Wojska NATO przeprowadzą swoją ofensywę mającą na celu odzyskanie miasta.
- Większość agentów CIA współpracujących z Kurdami ukończyła swój żywot w dziwnych okolicznościach.
- Polacy i Brytyjczycy wykorzystają zdobyte dowody przeciw CIA do przejęcia kontroli nad wojskami NATO i zaczynają zdobywać dużą władzę polityczną w Europie.
- Niestety Niemcy i Rosja nie są do końca zadowolone z sukcesów Polaków i Brytyjczyków.
- Kurdowie planują zdecydowany i bolesny odwet.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Nie 12:45, 26 Sie 2007 |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|