Oficer
Administrator
Dołączył: 03 Paź 2006
Posty: 798
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: 13 Kompania - Luboń
|
|
Zapomniana placówka |
|
Poniżej zamieszczam opis scenariusza z zasadami jakie były założone pierwotnie. Następny post będzie zawierał wszystkie rozkazy z dodatkowych zadań oraz przedstawione zostaną zmiany w zasadach.
Tło historyczne:
Rozgorzała wojna pomiędzy Kurdami a Turcją. Partyzanci Kurdyjscy wspierani po cichu przez islamskich fundamentalistów zajęli spore tereny na wschodzie Turcji. W ramach sojuszniczej pomocy do Turcji wysłane zostały wojska pozostałych członków NATO, w tym Wielkiej Brytanii i Polski. Dla ochrony ważnego szlaku komunikacyjnego w niewielkiej miejscowości na wschodzie Turcji umieszczona została bateria artylerii rakietowej. W jej pobliżu znajduje się stacja radiowa, której celem jest nadawanie audycji propagandowych w języku kurdyjskim. Ochronę stacji powierzono oddziałowi brytyjskiemu, a baterii Polakom.
Audycje wysyłane za pomocą tej stacji zaczęły przynosić pozytywne skutki dla Turcji i dowództwo partyzantów postanowiło się jej pozbyć, a przy okazji i zagrażającej wypadom rebeliantów na szlaki komunikacyjne baterii artylerii.
Cele:
Partyzanci mają za zadanie zniszczyć oba obiekty wojsk sojuszniczych.
Armia nie może dopuścić do zniszczenia tych celów.
Założenia
Scenariusz przewiduje podział na dwie grupy: Partyzantów i Armię. Ze względu na charakter ofensywny działań partyzantów ich liczba powinna przekraczać o połowę liczbę wojsk sojuszniczych. Podstawowym założeniem dla Armii jest umundurowanie aby Polacy mieli posiadali umundurowanie polskie (wz. 93 lub inny), a Brytyjczycy DMP. U partyzantów strój jest dowolny (mile widziane arafatki)
Scenariusz odbywa się na Starym stadionie Lecha. Bateria artylerii rakietowej została zlokalizowana w ruinach dużego budynku, a stacja radiowa koło masztu radiowego. Punkty, w które trzeba podłożyć ładunki wybuchowe będą wyraźnie oznaczone. Jednak nie będzie znane ich dokładne położenie.
Zasady:
Każda drużyna składa się z osoby dowodzącej akcją, żołnierzy oraz z medyka. Osoba dowodząca akcją zostanie poinformowana o wszystkich zadaniach i wręczone zostaną jej koperty z rozkazami. Koperty te zostaną otwarte w godzinach podanych na kopertach. Każdy dowódca powinien wyznaczyć zastępcę, żeby w razie wyeliminowania dowódcy reszta wiedziała co ma robić.
W scenariusz zakłada się istnienie rannych oraz medyków. Nie ma jeńców. Osoba trafiona postaje w miejscu trafienia, wyraźnie oznacza się czerwoną chustą (szmatą) oraz zawsze nawołuje swojego medyka. Może robić głośno lub przez radio. W czasie nawoływania nie wolno podawać żadnych informacji o pozycjach wroga. Czeka tak długo, aż przyjdzie medyk. Czas nie dłuższy niż 60 min. Po założeniu opatrunku osobistego (każdy powinien posiadać przynajmniej 3 szt. w postaci bandaża) przez medyka osoba ta wraca do walki. Medyk jest osobą nieśmiertelną (zadanie dla terminatora). Jednak trafiony musi odpocząć w miejscu trafienia przez 5 minut. Do tego medyk posiada tylko broń krótką (sprężyna lub gaziak). Jeżeli osoba trafiona została 4 razy to każde następne trafienie eliminuje go ze scenariusza. Jeżeli osoba ranna czeka na medyka dłużej niż 60 min. również jest wyeliminowana ze scenariusza. Osoba wyeliminowana powinna przejść do strefy bezpiecznej.
Głównymi celami partyzantów jest podłożenie ładunków wybuchowych w wyznaczonych miejscach. Ładunki zostaną rozdane w odpowiednim czasie. Osobą zakładającą ładunki musi być saper. W oddziale partyzantów jest ich dwóch. W razie wyeliminowania saperów, podłożenie ładunków jest niemożliwe.
Za każde podłożenie ładunku naliczane będą punkty. Za każde wykonanie zadania dodatkowego będą naliczane również punkty.
Scenariusz rozpoczyna się od otwarcia rozkazów!!!
Scenariusz przewiduje również zadania dodatkowe, których wykonanie nagradzane będzie punktami i niespodziankami.
Nie ma limitów amunicji. Teren objęty scenariuszem zaznaczony będzie na mapie. Mapy zostaną rozdane przed scenariuszem na odprawie. Wymagane jest przestrzeganie wszystkich informacji znajdujących się mapach – dotyczy głównie terenu objętego scenariuszem. Opuszczenie tego terenu w celu obejścia pozycji wroga (lub innego typu oszustwa) będzie karane wyeliminowaniem ze scenariusza na 2 godziny!!!
ROZKAZY DLA ARMII z dodatkowymi zadaniami
Rozkaz nr 1
Dowódca
Specjalnej Kompanii Ochrony
Królewskiego Regimentu Szkockiego
Wywiad amerykański ustalił, że w okolicach południa możliwy jest atak partyzantów na stację radiową na przedmieściach Diyarbakir. Waszym zadaniem jest nie dopuścić wroga do zniszczenia stacji. Konieczne jest zatem rozstawienie patroli w strefie waszych działań operacyjnych.
W rejonie stacji znajduje się również bateria artylerii rakietowej ochraniana przez Polaków (13 SKSz). Należy się z nimi połączyć oraz wszystkie działania prowadzić wspólnie.
Na wstępie oddział musi ustalić dowódcę oraz miejsce lokalizacji sztabu. Należy również wyznaczyć medyków. Wszystkie te informacje należy przekazać organizatorom.
Patrole można wysłać po godzinie rozpoczęcia scenariusza, czyli po 10.40.
Czas rozpoczęcia działań 10.40.
UWAGA: wszystkie działania prowadzić w swojej strefie operacyjnej.
Rozkaz nr 2
Dowódca
Specjalnej Kompanii Ochrony
Królewskiego Regimentu Szkockiego
Stacje radarowe straciły z radarów polski śmigłowiec z dwoma oficerami wywiadu na pokładzie. Z odebranego meldunku SOS wiadomo, że oficerowie ci przeżyli katastrofę. Na dołączonej mapie zaznaczono prawdopodobne miejsce katastrofy. Waszym zadaniem jest odnaleźć ich i doprowadzić do własnego sztabu. Możliwe, że Partyzanci znają pozycję śmigłowca.
Uwaga stale istnieje zagrożenie atakiem na stację radiową lub baterię.
Oficerami wywiady są Spawn (Filip) oraz Oficer (Tomek). Uzbrojeni są w broń długą, jednak mają bardzo mało amunicji i będą się bronić przed partyzantami. Nie wolno im zmieniać pozycji. Kontrolę nad nimi przejmuje się przez klepnięcie w ramię. Każdego z nich może odprowadzić tylko jeden żołnierz. Oficer wywiadu trafiony przez wroga lub swojego dostaje status rannego i należy go opatrzyć i dopiero wtedy można odprowadzić do swojego sztabu (mają tylko dwa opatrunki, jak będą trafieni więcej razy trzeba się z nimi podzielić, jednak nie więcej niż 4). W drodze powrotnej piloci mogą zostać odbici przez wroga.
Jeżeli misja zostanie zakończona całkowitym sukcesem (obaj oficerowie w sztabie), przekażą oni pewne istotne informacje. Jeżeli do sztabu dotrze tylko jeden pilot lub żaden, misja jest nieudana.
UWAGA: wszystkie działania prowadzić w swojej strefie operacyjnej.
Rozkaz nr 3
Dowódca
Specjalnej Kompanii Ochrony
Królewskiego Regimentu Szkockiego
Z informacji przekazanych przez stację nasłuchową wynika, że Partyzanci muszą zmienić lokalizację swojego punktu dowodzenia. Udało się ustalić również prawdopodobną trasę marszu dowódcy partyzantów oraz jego ochrony. Część tej trasy przechodzi przez waszą strefę operacyjną. Waszym zadaniem jest wyeliminowanie dowódcę wroga.
Dowódca wystarczy, że zostanie trafiony i uznaje się go za wyeliminowanego. Dowódca przed wymarszem zostanie oznaczony przez organizatorów. Dowódca posiada normalne uzbrojenie oraz normalną ilość amunicji. Osoba będąca dowódcą partyzantów po trafieniu (wyeliminowaniu) odpoczywa 20 min i zostaje zwykłym partyzantem (nie wolno brać mu udziału w dalszym dowodzeniu). Na miejsce wyeliminowanego dowództwo przejmuje zastępca dowódcy (nie ma go razem z dowódcą podczas przemarszu).
Wyeliminowanie dowódcy partyzantów pozwoli rozszerzyć strefę działań wojsk polskich i brytyjskich.
UWAGA: wszystkie działania prowadzić w swojej strefie operacyjnej.
Good lock
ROZKAZY DLA PARTYZANTÓW w tym zadania dodatkowe
Rozkaz nr 1
Dowódca
6 kompanii „Tygrysów Północy”
Niewierni na przedmieściach Diyarbakir zlokalizowali swoją stację radiową i wrogą baterię niszczącą nasze wioski i zabijającą nasze kobiety i dzieci. W imię naszej sprawy, Świętej wojny o Kurdystan, nakazuję: zniszczyć stację radiową, zniszczyć baterię artylerii, wyeliminować wszystkich niewiernych.
Ładunki wybuchowe zostały zrzucone w rejonie wskazanym na mapie. Należy je odnaleźć i przynieść do punktu dowodzenia.
Należy rozpocząć przygotowania do głównego ataku na wyznaczone cele. Atak ma się rozpocząć nie wcześniej niż o godz. 11.10. Od początku walk (10.40) należy prowadzić działania zaczepne, w celu dezinformacji wroga o miejscu głównego ataku.
Na wstępie oddział musi ustalić dowódcę, zastępcę dowódcy oraz saperów (2 osoby). Należy również wyznaczyć medyków. Wszystkie te informacje należy przekazać organizatorom. Punkt dowodzenia partyzantów wskazany jest na mapie.
Miejsca odpalenia ładunków są wyraźnie oznaczone. Na mapie wskazane są ich przybliżone lokalizacje.
Poszukiwania ładunków wybuchowych należy rozpocząć po godzinie rozpoczęcia scenariusza, czyli po 10.40.
Czas rozpoczęcia działań 10.40
Rozkaz nr 2
Dowódca
6 kompanii „Tygrysów Północy”
Naszym oddziałom udało się zestrzelić wrogi śmigłowiec. Waszym zadaniem jest odnaleźć pilotów lub członków załogi i przyprowadzić ich do punktu dowodzenia. Rejon katastrofy został znaczony na mapie.
Ze względu na informacje jakie mogą posiadać piloci, atak główny zostaje przesunięty na godzinę 11.40.
Członkami załogi są Spawn (Filip) oraz Oficer (Tomek). Uzbrojeni są w broń długą, jednak mają bardzo mało amunicji i będą się bronić przed partyzantami. Nie wolno im zmieniać pozycji. Kontrolę nad nimi przejmuje się przez klepnięcie w ramię. Każdego z nich może odprowadzić tylko jeden żołnierz. Członek załogi trafiony przez wroga lub swojego dostaje status rannego i należy go opatrzyć i dopiero wtedy można odprowadzić do swojego punktu dowodzenia (mają oni tylko dwa opatrunki, jak będą trafieni więcej razy trzeba się z nimi podzielić, jednak nie więcej niż 4). W drodze powrotnej piloci mogą zostać odbici przez wroga.
Jeżeli misja zostanie zakończona całkowitym sukcesem (obaj piloci w punkcie dowodzenia), przekażą oni pewne istotne informacje. Jeżeli do celu dotrze tylko jeden pilot lub żaden, misja jest nieudana.
Rozkaz nr 3
Dowódca
6 kompanii „Tygrysów Północy”
Nasi agenci w siłach niewiernej Turcji odkryli, że punkt dowodzenia waszej kompanii znajduje się na trasie przelotu satelity. W celu spokojnego prowadzenia działań dalszych należy zmienić na punkt nr 2. W celu uniknięcia wykrycia zmiany punktu dowódca oraz 4 żołnierzy ma za zadanie przejść wyznaczoną trasą do nowego punktu dowodzenia. W grupie tej nie może znajdować się zastępca dowódcy. Ten ma przejść tam inna drogą (dowolną).
Atak główny przesunąć na godzinę 12.20. W razie wyeliminowania dowódcy, dowodzenie nad akcją przejmuje zastępca.
Dowódca wystarczy, że zostanie trafiony i uznaje się go za wyeliminowanego. Dowódca przed wymarszem zostanie oznaczony przez organizatorów. Dowódca posiada normalne uzbrojenie oraz normalną ilość amunicji. Osoba będąca dowódcą partyzantów po trafieniu (wyeliminowaniu) odpoczywa 20 min i zostaje zwykłym partyzantem (nie wolno brać mu udziału w dalszym dowodzeniu). Na miejsce wyeliminowanego dowództwo przejmuje zastępca dowódcy (nie ma go razem z dowódcą podczas przemarszu).
Przeprowadzenie generała do celu (wykonanie misji) to informacja od szpiega znajdującego się w pobliżu oddziału wroga.
Autorzy: SPAWN - PHEONIX FORCES; OFICER - 13 KOMPANIA
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Oficer dnia Śro 18:35, 06 Gru 2006, w całości zmieniany 2 razy
|
|